2015年11月8日日曜日

【戦闘ドクトリン講座】 「機略戦」と「機動戦」

機略戦

機略戦(Maneuver warfare)とは、機動戦コンセプトに心理的側面を加味したものである。その要諦は、機動の速度と意思決定の速度の優越によって敵の先手を打ち、不利な体勢を強要して、戦闘を続行する意思を喪失させることにある。
通常、軍隊組織においては、上級司令部に意思決定を委託して、大掛かりなOODAループが形成される。これに対し、機略戦コンセプトを採択した軍隊においては、このような在来型意思決定モデルに対して速度面の優越を確保するため、各階梯での個々のOODAループの形成が奨励される。すなわち、下級指揮官が自主的に意思決定を行なうことにより、上級司令部の指示を仰ぐ時間を省いて、情勢変化に対して迅速に対処できるようにするのである。
北村 淳, 北村 愛子 『アメリカ海兵隊のドクトリン』 芙蓉書房、2009年)

古典的な機略戦コンセプトにおいては、意思決定の速度の多くが、下級指揮官の自主性と大胆さに依存しており、下級指揮官が常に正しい意思決定を行なえる保証はなく、作戦の円滑な遂行は、高度の訓練と多分の運にかかっていた。このことから、アメリカ軍は、高度のC4Iシステムによって各階梯で情報共有を実現することで、各級指揮官の意思決定を確実ならしめるシステムを構築している。これはネットワーク中心の戦いNCW)コンセプトに組み込まれ、全軍で採択されている。
大熊康之 『軍事システム エンジニアリング』 かや書房、2006年)

ただし、NCWコンセプトは、高度C4Iシステムへの接続が断たれた場合、遂行することができなくなる。このことから、イラク戦争においては、状況に応じて機略戦コンセプトに立ち返っての戦闘指導がなされたことが報告されている。
. J. Bing West (2004-02). "Maneuver Warfare: It Worked in Iraq" (HTML) (英語). 2009-09-24 閲覧)


【機略戦の中核理論】OODAループ意思決定モデル

概要

OODAループは、朝鮮戦争の航空戦闘についての洞察を基盤にして、指揮官のあるべき意思決定プロセスを分かりやすく理論化したものである。すなわち、監視Observe- 情勢判断Orient- 意思決定Decide- 行動Act)のサイクルを繰り返すことによって、健全な意思決定を実現するというものであり、理論の名称は、これらの頭文字から命名されている。
OODAループ理論は、機略戦(Maneuver warfare) コンセプトの中核的な理論としてアメリカ全軍に広く受け入れられているほか、ビジネスにおいても導入されている。ただし、迅速な意思決定が要求される非対称戦においては、従来のOODAループを踏襲していては機を逸する恐れがあるとして、ネットワーク中心の戦い(NCW) コンセプトにおいては、作戦指揮手順において、OODAループからの脱却・革新が志向されている。

来歴

OODAループ理論は、朝鮮戦争の空中戦についての洞察にその起源を有する。朝鮮戦争において、アメリカ軍はF-86戦闘機、ソ連軍および中国軍はMiG-15戦闘機を主力として航空戦闘を戦った。F-86戦闘機は、加速・上昇・旋回性能のいずれについても、MiG-15に対して劣った性能しか有していなかったにもかかわらず、実際の交戦においては、劣っているはずのF-86のほうが優れた戦果を示し、最終的に、そのキル・レシオ(撃墜・被撃墜の率)はほぼ110にも達した。ジョン・ボイドは、自身も数度に渡ってF-86戦闘機に乗機してMiG-15戦闘機と交戦しており、これらの経験をもとにして洞察した結果、決定的な勝因は、操作に対するリアクション・タイムとコクピットの視界に起因する、パイロットの意思決定速度にあったと結論した。すなわち、F-86のほうが視界が良好であったために敵機の状況をより適切に把握でき、またリアクションタイムが短かったことから情勢変化に即応できたのである。
ボイドは、この洞察をさらに進めて、戦闘機パイロットの意思決定過程を一般化することを試みた。従来の意思決定モデルは線形を描いていたのに対して、このモデルでは非線形構造が採用されており、ひとつのOODAプロセスの最後にあたる「A」、すなわち行動の結果は、直ちに次の「O」、すなわち監視の段階で評価され、次の意思決定に反映されることで、ループを描くこととなる。このループは、空中戦のモデルにおいては、一方が無力化されるまで続くこととなる。

監視: Observe

敵を発見・追尾する段階である。
理論の原型となった空戦においては、パイロット自身の目視、機体装備のセンサー、あるいは地上レーダーや早期警戒機からの伝送情報により敵機を探知する。また、地上部隊であれば斥候部隊や航空偵察、艦艇であれば艦装備のセンサーおよび外部のISRシステム(偵察衛星や航空偵察)も使用される。
また、部隊指揮においては、監視段階から情勢判断段階において、共通戦術状況図(CTP: Common Tactical Picture)および共通作戦状況図(COP: Common Operational Picture)の作成も行なわれる。これは、各階梯において情勢認識を共通化し、情勢判断と意思決定の基盤となるものである。

情勢判断: Orient

「監視」段階で収集した情報をもとに、彼我の情勢を判断する段階である。敵味方識別や脅威度の判定が含まれる。
理論の原型となった空戦においては、パイロット自身の空戦技量および知識、経験をもとに情勢を判断する。また、地上部隊や艦艇であれば、指揮官・幕僚の経験・資質、データベース、および、C4Iシステムおよびオペレータによるマン-マシン-システムに基づいて行なわれる。
各人がその頭脳に有する意思決定システムは、当然のごとく各人ごとに異なっており、いかなる環境においても適切に動作する保証はない。また、組織のレベルに拡大して、複数の意思決定者が存在する場合、これらの間に齟齬が発生することも珍しくない。このようにして、OODAループがこの段階で止まってしまい、次の「D」に入れない恐れも多分にある。そのような場合をOO-OO-OOスタックと称する。

意思決定: Decide

「情勢判断」段階で判断された彼我の情勢をもとに、採るべき方針を決定する段階である。攻撃の可否、攻撃する場合には攻撃すべき順序および採用すべき手段、最終的な攻撃指令が含まれる。また、戦闘状況を離脱する場合には離脱する経路の決定、状況によってはここから監視の段階に戻ることもある。
理論の原型となった空戦においては、超高速で機動する最中であることから、パイロットは、事前の訓練で規定化された方針を瞬時に採択する。一方、地上部隊や艦艇であれば、指揮官・幕僚の経験・資質、データベース、および、C4Iシステムおよびオペレータによるマン-マシン-システムに基づいて行なわれる。

行動: Act

「意思決定」段階で採択された方針に基づいて、実際の行動に移る。攻撃する場合には、実際の火力発揮が行なわれる。
従来の線形モデルにおいては、この実行の段階で意思決定プロセスは終了する。しかし、OODAループにおいては、再び「監視」段階に戻り、行動の結果を判定して、次の情勢判断に続けることとなる。


ネットワーク中心の戦い

ネットワーク中心の戦い(Network-Centric Warfare, NCW)は、アーサー・セブロウスキー(Arthur K. Cebrowski) およびジョン・ガルストカ (John J. Garstka) によって創案された革新的軍事コンセプト。高次の情報ネットワークによって情報を伝達・共有することで、意思決定を迅速化するとともに戦力運用を効率的に行うことを目的とする。イギリス軍においてもNEC (Network Enabled Capability)の名称で同等のものが検討されている。

概要

NCWの基本的なコンセプトは、センサー機能、意思決定機能、攻撃機能をネットワークで連接することで戦闘力を増大することにある。セブロウスキーは、NCWの特長について、「指揮官の意図に基づく戦略、作戦および戦術上の目標達成に利用する高度の共有戦闘空間認識を確保するための地理的に分散した兵力の能力」であるとしている。その要件は、下記のとおりである。
  1. 情勢認識の共有: 性能強化型C4Iシステム(指揮官が作戦を指揮統制するための情報伝達・処理のシステムをいう。)により全階梯で共通戦術/作戦状況図(CTP/COP)を共有
  2. 意思決定速度の向上: 従来の逐次的OODAループからの脱却を志向
  3. 作戦展開速度の向上
  4. 殺傷力の増大
  5. 残存性の増大
  6. 自己同期 (Self Synchronization)の増大
すなわち、各ユニットをネットワークで連接して高度の情報共有を実現することで、地理的に離れたユニット間で情勢認識を共通化し、これを元に組織末端にある程度の意思決定権限を委任して意思決定と行動を迅速化することによって主導権を握り、また、火力発揮を効率化することによって、実質的な戦闘力を増大させるというものであり、極めて端的にいえば、高度なC4Iシステムを背景にした機略戦である。
このことから分かるとおり、NCWは、従来より採用されてきた、個々の兵器などプラットフォームに拘ったPCW (Platform-Centric Warfare) の対極に位置づけられているが、必ずしも二者択一の関係ではなく、あくまで、NCWを重視するか、PCWを重視するかの傾向に過ぎない。それゆえ、既存の兵器システムであっても、運用者の意識改革によって、ただちにNCWコンセプトを適用することもできる。例えば、日本海海戦は、NCWコンセプトが提唱されるよりも100年以上早くに戦われた戦闘であるが、実際には、当時発達し始めていた無線通信システムを基盤としたNCWコンセプトの初適用例であったことが指摘されている。

NCWの変革性

上自衛隊のシステム担当者であった大熊康之は、NCWコンセプトが旧来の軍事コンセプトを根本から揺るがすものであると主張し、その革新性は、
  1. 戦闘力の枠組みの転換
  2. ボトムアップ / 自己同期
2点にあると指摘している。

戦闘力の枠組みの転換

NCWの変革性の第一は、グリッド・コンピューティングの概念を導入してのパラダイムシフトにある。
従来の概念は、NCWと対比してPCW (Platform-Centric Warfare) と称される。PCWにおいて、戦闘力の根源は、センサー機能と意思決定機能、交戦機能が自己完結するかたちで組み込まれた個々のプラットフォームにこそあるものとされている。
これに対し、NCWにおいては、この枠組みを解体し、全プラットフォームを、情報系、センサー系、交戦系グリッドの部分集合として捉えなおすという枠組みの転換がなされている。
  • 情報系グリッド
NCWの基盤となるグリッドであり、戦略/作戦/戦術の各階梯で使用される各種C4Iシステムによって構成されている。各種データのPoint-to-PointまたはBroadcast伝送を行なうほか、交戦系グリッドで火力発揮に使用されるソフトウェアは、このグリッドのハードウェア(戦術情報処理装置や射撃管制装置など)上で動作することになる。
  • センサー系グリッド
偵察衛星などの専用プラットフォーム装備の特殊センサーのほか、イージス艦のレーダーから歩兵のMk 1 アイボールに至るまで、全プラットフォーム装備のセンサーが含まれる。センサーグリッドと交戦系グリッドは、物理的なコンポーネントは存在するものの、グリッドそのものは仮想的なものである。
  • 交戦系グリッド
陸海空、また宇宙や電脳空間に配置された武器システムとその運用ソフトウェアによって構成されている。イージス艦装備のトマホーク巡航ミサイルから歩兵の小銃までが含まれる。また、火力装備には限定されないため、電子戦装置についてもここに含まれることとなる。

ボトムアップ / 自己同期

NCWの変革性の第二は、組織末端への意思決定権限委任、および自己同期 (Self-Synchronization)による、作戦指揮手順におけるOODAループからの脱却・革新にある。
すなわち、適切な交戦規定(ROE) 策定の上で、下級指揮官に対して意思決定権限を委任(Bottom-Up/Power to the Edge)し、中間階梯を大幅に削減することで、指揮構造を平坦化する。また、高度なC4Iシステムの支援の下で共通戦術/作戦状況図CTP/COP)を作成することで、全階梯で情勢認識および上級指揮官の意図を共有し、下級指揮官が主体的に敵情に対応して行動を起こすようにする (自己同期: Self-Synchronization)ことで、意思決定・実行を飛躍的に迅速化する。特に自己同期は、Effect-Based Operations (効果中心の作戦) を遂行するNCWの原動力の切り札である。
このように、高度な情報共有と適切な交戦規定によって、各級指揮官が各自判断のもとで率先して行動することにより、従来より採用されてきた逐次的なOODAループを脱却し、迅速な意思決定と行動によって敵の先手を打ち、さらに実質的な戦闘力も大幅に増大させることが可能となる。
また、ボトムアップ / 自己同期は、兵力の分散配置を可能とし、またそれを必要とする。従来は、指揮統制および火力の集中のため、兵力は集中配置されることを旨としており、分散配置は各個撃破を招くのみであった。しかし、大量破壊兵器所持の敵に対しては、集中した兵力は適切な目標を提供することにもなった。情報・通信技術の進歩、そして武器の覆域拡大は、兵力の分散配置を可能としており、また、NCWコンセプトの下では、兵力の分散配置は、センサーおよび交戦グリッドをより広域に配置できることをも意味することから、兵力を地理的に分散して配置することも十分に有利な選択肢となる。

 

NCWコンセプトの導入

アメリカ海軍は、艦隊戦闘実験において、NCWコンセプト(在来型)採用時とPCWコンセプト採用時の相対比較を行うことにより、NCWの有用性を検討した。この結果、平均的な意思決定サイクルは43分から23分に短縮され、任務遂行に要する時間は50%減少、射撃の有用性は逆に50%増大し、艦隊の防御網を突破した敵舟艇数は1/10に減少したのである。これによってNCWコンセプトの有用性は立証され、200311月、ドナルド・ラムズフェルド 国防長官は統合作戦コンセプトを認可し、これによってNCWコンセプトのアメリカ全軍への導入が決定された。
しかし、NCWコンセプトの導入には、各級指揮官への教育、交戦規定の策定、C4Iシステムの整備など、多大な労力が必要となる。このことから、NCWコンセプトの導入は段階的に進められており、2010年までにNCWコンセプトに則った作戦を実行可能とし、全面実用化は2030年を目標としている。なお、アメリカ統合軍は現在、NCWを実現する情報基盤として全地球情報グリッド(Global Information Grid, GIG) の整備を進めているほか、アメリカ陸軍のフューチャー・コンバット・システム(FCS) 、アメリカ海軍の共同交戦能力(CEC) は、NCWコンセプトを導入した戦闘コンセプトとして開発されている。また、特にNCWコンセプトの元祖であるアメリカ海軍は、1990年代より次世代艦艇の総合的開発計画としてSC-21計画を進めていたが、NCWコンセプトに基づいて計画を全面的に見直し、ミサイル巡洋艦『CG(X) - ミサイル駆逐艦『DD(X) - そして沿海域戦闘艦『LCS』 の組み合わせという新方針を策定するに至った。

脚注・参考文献

  1. 大熊康之 『軍事システム エンジニアリング』 かや書房、2006年。
  2. David S. Alberts, John J. Garstka, Frederic P. Stein (August 1999). Network Centric Warfare 2nd Edition (Revised). CCRP. 
  3. 伊藤和雄「まさにNCW であった日本海海戦」、『日米ネービー友好協会会報35』、日米ネービー友好協会、20091月。



機動戦

機動戦(きどうせん)とは、高度な機動力の発揮によって敵に不利な体勢を強要して主導性を獲得するための戦いである。
一般に攻撃力は、自らの移動能力と敵への物理的加害力の合算、又は乗算だと考えられており、機動戦は移動能力の発揮を主眼においた戦闘であるといえる。(葛原和三著 『機甲戦の理論と歴史』、芙蓉書房出版、2009620日第1版発行。)
また、機動の速度のみならず、意思決定の速度においても敵に優越することで、敵に不利な体勢を強要して主導性を獲得するという戦術については、とくに機略戦Maneuver warfare)と称される。

戦闘の歴史

戦闘での攻撃力の移り変わりの歴史を以下に示す。

運動戦
歩兵のみが戦う古代や騎兵が登場する中世においても戦闘での攻撃力は運動能力が大きな比重を占めていた。例えば中世での戦闘は攻城戦と格闘戦の2種に大別され、城と騎兵がその時代の代表的な兵器であった。当時の加害方法は剣や槍、矢といった人力で生み出せるエネルギー量のものにほぼ限定され、非力な加害力は移動能力で補われた。 敵味方双方が同数の兵士より構成される格闘戦では、騎馬のように優れた移動能力を持った側が有利であり[1]、攻撃力の観点からはこの時代を運動戦と呼べる。

火力戦
火薬の発明によって火砲が作られると、敵への物理的加害力はそれまでの人力で扱う兵器に比べて桁違いに大きくなり、相対的に移動能力の価値は低下した。火砲による攻撃を避けるには人の足や馬匹による移動速度では遅く、兵士の身を守るためには土塁やトレンチによる塹壕戦が出現した。攻撃力の観点からはこの時代を火力戦と呼べる。火力戦の末期に初期の戦車が登場したが移動速度の点ではまだ遅く、防護力によって塹壕戦へ変化をもたらしたが決定的ではなかった。

機動戦
中世の騎兵が運動戦を戦ったように、近代の戦闘車両が内燃機関という機械力での高速移動能力を得ると大砲の打撃力を格段に有効利用できるようになり、機動戦の時代になった

各個撃破と遊兵

ランチェスターの法則が示すように、敵味方の兵力差によって生じる戦果の差は、単純な整数比となって導かれるものではなく、双方が敵兵力の2乗の被害を受けるような差となって現れる。例えば53の兵力が戦闘すれば、259といった3倍ほどの被害差を生じ、多数側の5の方が1だけ損耗して4となった時点では少数側の3の側は13倍、つまり3すべてが損耗して全滅してしまうという事になる。このような彼我の加害力差に基づく損耗度合いの計算は、必ずしも2乗といったきりの良い数値ではないが双方の条件が同じであればおおむね乗数によって計算できると実戦で実証され、このことが兵力の集中使用の優位性を理論付け、機動戦による各個撃破や補給線への攻撃といった加害力をほとんど持たない敵への攻撃の実効性を説明している。反対に多くの遊兵を持ったままの軍隊は、敵に各個撃破されるのを待っているといえる。現代型の戦闘では、可能な限り利用可能な加害力をすべて同時に敵に指向する方が有利であり、このことによって戦闘は自ずと機動戦の性格を帯びる

機動の3要素

突破~突破では敵陣に突破口を開け、突破口を拡大させ、敵を個別に分断した後、各個撃破する。

迂回~迂回では戦闘準備の整った優勢な敵を避けて、戦闘準備の整っていない劣勢な敵を求めて移動する。

包囲~包囲では敵を正面で捉えながら残る勢力で敵の退路を断つよう位置をとり、包囲の輪を縮める、最後に敵の側背を主力で攻撃し殲滅を図る。

クラウゼヴィッツ 『戦争論』によると?

カール・フォン・クラウゼヴィッツは機動戦を「戦争における速度の重要性をより具現化したもの」と定義した。戦争においては物理の次の公式から戦闘における速度の重要性が確認できる。  
  f = mv2  打撃力fは兵力mと速度vの二乗に比例する
彼によれば、機動戦は速度を活かした戦闘や戦争全般の事を指す。

機動戦の例

大規模な機動戦は第二次世界大戦初期のドイツ国防軍が展開した通称「電撃戦」がある。ハインツ・グデーリアンが機動戦の重要性を提唱した。




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